Fandom

Dragon Age Polska Wiki

W twym sercu gorzeć będzie

1649stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij
W twym sercu gorzeć będzie – czwarte zadanie główne w Dragon Age: Inkwizycja.

Przydział Edytuj

Zadanie zostaje aktywowane automatycznie po zakończeniu Quest-DAI.png Szeptem lub Quest-DAI.png Bohaterowie słusznej sprawy.

Uwaga: Przed przystąpieniem do wykonania zadania wykonaj wszystkie misje poboczne i operacje w Azylu, ponieważ wraz z ukończeniem „W twym sercu gorzeć będzie” bezpoweornie stracisz możliwość powrotu do tego miejsca.

Gra zaleca, aby postać przystępująca do wykonywania tego zadania była na poziomie od 8. do 11., jednak dobrze rozwinięta postać i drużyna powinna poradzić sobie nawet na 7. poziomie.

Opis przejścia Edytuj

Zamknij Wyłom Edytuj

Zamknięcie wyłomu.png

Ludzie świętujący zamknięcie Wyłomu

Gdy będziesz gotowy, podejdź do stołu narad i wybierz z niego operację „W twym sercu gorzeć będzie”, wymagającą 1 punkt władzy, a następnie zatwierdź ją. Aktywuje to przerywnik filmowy, w którym Heroldowi wraz z pomocą magów lub templariuszy (w zależności od tego, z kim się sprzymierzył) udaje się zamknąć Wyłom. Mieszkańcy Azylu świętują zwycięstwo, które jednak szybko zostaje przerwane przez siły Przedwiecznego przypuszczające szturm na wioskę. Na usługach Przedwiecznego znajdować będą się czerwoni templariusze, jeżeli ukończono Quest-DAI.png Szeptem, lub Venatori, jeżeli ukończono Quest-DAI.png Bohaterowie słusznej sprawy.

Dotrzyj do bramy Edytuj

Po odzyskaniu kontroli nad postacią zejdź w dół po schodach, kierując się ku głównej bramie. Po podejściu do niej aktywuje się kolejny przerywnik, a wraz z nim pojawi się ostatni możliwy do zwerbowania sojusznik – Dorian, jeżeli zwerbowano templariuszy, lub Cole, jeżeli zwerbowano magów – któremu nie udało się przybyć w porę z ostrzeżeniem o zbliżającym się ataku.

Obroń północny trebusz Edytuj

Gdy znów przejmiesz kontrolę nad postacią, rozpraw się z wrogami w pobliżu północnego trebusza – w sumie nadejdą ich trzy fale, a wśród przeciwników znaleźć mogą się nowe rodzaje wrogów, tacy jak np. piechurzy czerwonych templariuszy czy łucznicy czerwonych templariuszy (jeżeli sprzymierzono się z magami). Ponieważ walczysz na dużym otwartym terenie, w miarę możliwości staraj się korzystać z ataków obszarowych.

Odbij południowy trebusz Edytuj

Azyl - lawina.png

Lawina grzebiąca oddziały wrogów

Po ich pokonaniu udaj się do południowego trebusza, aby go obronić. Po drodze, obok kuźni, znajdziesz kostur i skrzynkę z zapasami – jeżeli drużyna nie odniosła poważnych ran, nie korzystaj z niej, ponieważ następna znajduje się kawałek dalej, w pobliżu południowego trebusza. Po rozprawieniu się z pierwszą grupą wrogów pilnujących drugiego trebusza, z południowego-wschodu nadejdzie druga fala. Twoim celem jest tutaj obsadzenie trebusza – kręć mechanizmem, aż zapełni się pasek, co aktywuje przerywnik, w którym pocisk z trebusza uderza w górę, grzebiąc przeciwników pod lawiną. Chwilę później nadlatuje smok, który niszczy oba trebusze.

Przegrupuj się w zakonie Edytuj

Uratuj mieszkańców Edytuj

Kiedy będziesz kierował się ku bramom Azylu, kowal Harritt poprosi Herolda o uratowanie mieszkańców osady uwięzionych w domostwach albo atakowanych przez napastników, co aktywuje dodatkową minimisję „Ewakuuj Azyl”. Ocalenie ich nie jest wymagane do ukończenia zadania, dodatkowo będzie wymagało pójścia okrężną drogą i natknięcia się na dodatkowych przeciwników, jednak pozwoli to zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, a ponadto za każdego uratowanego mieszkańca otrzymasz 80 punktów wpływów (w sumie zdobyć można ich 560) oraz 128 punktów doświadczenia (w sumie 896). Ta minimisja wymaga okrążenia Azylu – jeżeli zbliżysz się do mieszkańca potrzebującego pomocy, w dzienniku automatycznie pojawi się wpis z poleceniem uratowania go – jeżeli nie zdążysz na czas, mieszkaniec zginie. Jako że przez cały czas atakowany będziesz przez przeciwników, staraj się walczyć z nimi na jak najmniejszym obszarze – jeżeli podejdziesz za daleko, może to aktywować konieczność uratowania kolejnego mieszkańca, ale podczas bycia atakowanym może się to nie udać.

Pierwszym celem jest sam Harritt – rozbij skrzynie, które blokują drzwi i uniemożliwiają mu ucieczkę. Po jego uwolnieniu na wszelki wypadek warto zapisać w tym momencie grę.

Ewakuuj Azyl.png

Płonący dom, w którym uwięziony jest Segritt

Ruszaj przez bramy miasta. Gdy wejdziesz po schodach, po prawej stronie napotkasz atakowaną Lysette – pomóż jej odeprzeć przeciwników. Po lewej stronie, w płonącym domu, uwięziony jest Segritt. Aby go uratować, należy wejść po znajdującej się koło domu drabinie, przeskoczyć na bale drewna, a następnie korzystając z drewnianej kładki dostać się do płonącego domu i wejść w interakcję z rannym. Aby wydostać się z domu, rozbij skrzynie blokujące drzwi.

Po wyjściu z płonącego domu kieruj się prosto, w kierunku tawerny, gdzie pomóż Flissie – podobnie jak w przypadku Segritta, należy wejść z nią w interakcję. Po uratowaniu jej ruszaj dalej w górę, w kierunku chatki aptekarza. Nie zatrzymuj się, ponieważ czasu jest naprawdę niewiele. Krążący nad okolicą smok wypuści kulę ognia, która może doprowadzić do wybuchu słojów – w takim przypadku zginą albo Adan i Minaeve, albo jedno z nich. Ponieważ w tym przypadku liczy się każda sekunda, dla pewności nakaż towarzyszom zostać na skraju schodów, aby nie pałętali się pod nogami. Po uratowaniu Adana i Minaeve wejdź do domu aptekarza, gdzie znajdziesz kufer z łupem.

Ostatnią osobą jest kwatermistrzyni Threnn, walcząca z napastnikami w miejscu, w którym zawsze można było z nią porozmawiać. Pomóż jej wyeliminować wszystkich napastników, a następnie ruszaj w stronę klasztoru.

Spotkanie w klasztorze Edytuj

Po wejściu do klasztoru aktywowany zostanie kolejny przerywnik, podczas którego omówiona zostanie bieżąca sytuacja i przedyskutowane możliwości. Kanclerz Roderyk informuje o ukrytym przejściu, przez które można bezpiecznie wyprowadzić mieszkańców. Podczas gdy Cullen i reszta żołnierzy zajmą się ewakuacją cywilów, będący celem Przedwiecznego Herold decyduje się odwrócić jego uwagę od uciekającej ludności.

Obsadź trebusz Edytuj

Zniszczony Azyl.png

Koryfeusz uciekający przed lawiną niszczącą Azyl

Po wyjściu z klasztoru zaatakuje cię kilku wrogów. Po ich pokonaniu zeskocz niżej i wyeliminuj kolejną grupę, a następnie skieruj się w prawo. Gdy drużyna dotrze do trebusza, zaatakowana zostanie przez kolejnych przeciwników. Po ich pokonaniu przekręć kołowrót o tyle, o ile się da, a następnie zajmij się nową falą przeciwników. Sytuacja taka powtórzy się jeszcze raz, zaś po trzecim obrocie kołowrotem pojawi się miniboss – wielka zaklinaczka Fiona lub kapitan Denam. Po pokonaniu minibossa będziesz mógł swobodnie obrócić kołowrót do końca. Gdy to nastąpi, aktywowana zostanie nowa scenka przerywnikowa. Okaże się, że Przedwiecznym jest w rzeczywistości Koryfeusz, który wyjawi swoje motywacje i rozwieje wątpliwości, jakie dotychczas mieli członkowie Inkwizycji. Herold odpala trebusz, wywołując kolejną lawinę, w wyniku której Azyl zostaje zniszczony, a on sam wpada do podziemnej jamy.

Odnajdź członków Inkwizycji Edytuj

Mianowanie na Inkwizytora.png
Po odzyskaniu przytomności ruszaj przed siebie, a natkniesz się na grupę demonów. Wyświetlony zostanie instruktaż odnośnie korzystania z mocy wymagających skupienia, odblokowana zostanie również umiejętność znamię szczeliny. Po pokonaniu demonów idź przed siebie, a wyjdziesz z jaskini. Idź cały czas w kierunku znacznika na mapie, aż w końcu aktywowany zostanie długi przerywnik filmowy, w którym porozmawiasz najpierw z matką Giselle, a następnie z Solasem.

W drugiej części przerywnika ocaleli z Azylu dotrą do Podniebnej Twierdzy, gdzie założona zostaje nowa siedziba Inkwizycji oraz odbędzie się ceremonia, podczas której Herold oficjalnie mianowany zostanie Inkwizytorem. Zadanie ukończone zostanie w momencie, gdy Inkwizycja zakończy planowanie następnego kroku.

Nagrody Edytuj

  • Około 3000 punktów doświadczenia i 2000 punktów wpływów
  • 128 PD i 80 pkt wpływów za każdego uratowanego mieszkańca Azylu
  • Ulepszony amulet magii (za pokonanie Fiony) lub ulepszony pas obrony przed magią (za pokonanie Denama)

Rezultaty Edytuj

  • Azyl zostaje zniszczony.
  • Inkwizycja przenosi się do Podniebnej Twierdzy.
  • Ujawniona zostaje tożsamość Przedwiecznego.
  • Dostępnych staje się kilka nowych operacji, pozwalających m.in. dostać się na niedostępne wcześniej obszary.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki