FANDOM


„Powiem bez owijania w bawełnę: wieża nie jest już pod naszą kontrolą.” — Gregor

Przerwany krąg - jedno z czterech głównych zadań w Dragon Age: Początek, które muszą zostać wykonane przed zwołaniem zjazdu możnych.

Po tym jak Strażnik został uratowany przez Flemeth z wieży Ishal, decyduje się na użycie traktatów ze skrytki Szarych Strażników, żeby uzyskać pomoc w walce z Plagą. Jeden z nich podpisano z Kręgiem Maginów. Zadanie zostaje dodane, gdy do drużyny dołączy Morrigan, przy chacie Flemeth.

Po zadaniu Quest-Początek Lothering i Trakt Imperialny ta misja może zostać rozpoczęta w każdym momencie, jeśli tylko ma się dostęp do mapy świata. Istnieje wiele korzyści płynących z wykonania tego zadania na wczesnym etapie gry, jak chociaż możliwość zwerbowania Wynne do drużyny oraz zdobycia dużej ilości bonusów do atrybutów. Można je też odłożyć na później. Dodatkowo, misja może wpłynąć na sposób rozwiązania innego głównego zadania - Quest-Początek Arl Redcliffe.

Żeby móc wykonać zadanie, Strażnik musi najpierw uzyskać wstęp do wieży Kręgu. Przed udaniem się na przystań na jeziorze Kalenhad, można usłyszeć plotki na temat rzekomych niepokoi wśród magów. Powie o tym sir Bryant z Lothering, Bodahn Feddic, każdy karczmarz lub plotkarze.

Gdy Strażnik przybędzie do pokoi uczniów, pogłoski okażą się prawdziwe - sytuacja jest naprawdę straszna.

Opis przejścia: wstęp Edytuj

Przystań na jeziorze Kalenhad Edytuj

Na mapie świata należy wybrać lokację leżącą na północno-wschodnim krańcu jeziora.

NPC-Carroll

Carroll, templariusz i... królowa Antivy!?

  • Jeśli rozpoczęto zadanie Quest-Początek Miecz beresaad, natychmiast po przybyciu będzie można znaleźć ścierwojada po lewej; ma on ważne informacje dotyczące tej misji.
  • Karczma "Rozkapryszona księżniczka" również znajduje się po lewej, w dół.
  • Kester, przewoźnik, stoi blisko drzwi do oberży. Jeśli Strażnik jest magiem, mężczyzna wspomni ich podróż z Duncanem przez jezioro. Powie również, że w wieży dzieje się coś niedobrego i że templariusze skonfiskowali jego łódź, żeby uniemożliwić komukolwiek dostęp do niej.
  • Przedstawiciel kolektywu magów (z torbą) stoi przy stole, niedaleko Kestera.
  • W lokacji znajduje się charakterystyczna łódź, którą pies może oznaczyć, by uzyskać premię do statystyk.
  • Jeśli rozpoczęto zadanie Quest-Początek Dezercja od nieregularnych Blackstone'a, dezerter Sammael i dwóch złoczyńców będzie stało pomiędzy charakterystyczną łodzią a torbą kolektywu.
  • Jeśli rozpoczęto zadanie Quest-Początek Powiadomienie o śmierci od nieregularnych Blackstone'a, Larana będzie przebywać wewnątrz karczmy.

Na nabrzeżu Strażnik musi porozmawiać z Carrollem, templariuszem, który ma dopilnować, żeby nikt nie dostał się do wieży. Templariusz jednak nie uwierzy mu ani nie pozwoli przepłynąć łodzią przez jezioro. Istnieje kilka sposobów na rozwiązanie tego problemu:

  • Użyć perswazji i przekonać go, że przełożonym to by się nie spodobało.
  • Zastraszyć go, mówiąc, że Strażnikowi kończy się cierpliwość.
  • Nawet bez umiejętności przymusu wybrać opcję perswazji lub zastraszenia i kolejną opcję dialogową, a Carroll i tak zgodzi się przepuścić Strażnika.
  • Przekupić go za 40DAP - suweren.
  • Jeśli w drużynie obecni są towarzysze, przekonają oni lub zastraszą templariusza, żeby zgodził się zabrać ich do wieży:
    • Shale nie ma cierpliwości do Carrolla, więc w ramach zmiany jego decyzji zaoferuje mu połamanie kilku kości.
    • Jeśli Strażnik powie: "Nie moglibyśmy się jakoś dogadać?" i w drużynie jest Morrigan, templariusz zaoferuje dostęp, jeśli ona zostanie z tyłu. Morrigan się zgodzi, ale wtedy tak go przerazi swoimi planami, że templariusz w pośpiechu zabierze ich wszystkich. Z kolei Leliana zachęci go możliwością wysłuchania jej opowieści w trakcie podróży.
    • Sten w swojej niecierpliwości przekupi go ciasteczkami.

Wewnątrz wieży Edytuj

Kiedy Carroll zostanie przekonany do przewiezienia Strażnika, odkryta zostanie straszna sytuacja, dziejąca się w całym kręgu: komtur templariuszy Gregor odciął dostęp do wieży i przygotowuje oddział do ataku. Wyjaśni, że prawie cała budowla została opanowana przez plugawców i demony. Nie wie dokładnie, co się stało, ale jest pewien, że wszyscy wewnątrz wieży są martwi, dlatego wysłał prośbę do zakonu w Denerim o posiłki oraz pozwolenie na skorzystanie z Prawa Likwidacji. Na jego mocy będzie mógł zabić wszystko wewnątrz wieży. W tej sytuacji Strażnik ma dwa wyjścia:

  • zaoferować, że sprawdzi, czy nie ma ocalałych, a jeśli będą, uratuje ich.
  • zaproponować, że zabije wszystko w wieży, ponieważ magów "nie można ocalić", eliminując tym samym szansę na wypuszczenie jakiegokolwiek demona.

Pierwsza opcja (jeśli się powiedzie) zapewni pomoc magów przeciwko Pladze, w przeciwnym razie udzielą jej templariusze. Gregor powie, że jedyną szansą na ocalenie kręgu jest uratowanie pierwszego zaklinacza Irvinga, a uwierzy w to tylko, jeśli mag stanie przed nim i to potwierdzi. Gregor pozwoli Strażnikowi wejść na wyższe piętra, ale natychmiast po tym zabarykaduje wejście - dopóki zadanie nie zostanie wykonane, powrót będzie niemożliwy.

Uwaga: Po przekroczeniu zaryglowanych drzwi nie będzie możliwy dostęp do mapy świata, dopóki misja nie zostanie wypełniona:

  • Ostatnią okazją na uzupełnienie ekwipunku i sprzedanie niepotrzebnych przedmiotów jest kwatermistrz stojący za Gregorem.
  • Przed wejściem na wyższe poziomy, będzie możliwa zmiana drużyny - w pomieszczeniu, w którym znajduje się Wynne.
  • Drużynę można też zmienić na czwartym piętrze w miejscu spotkania demona gnuśności, po powrocie z Pustki.

Uwaga: Jeśli w drużynie jest Morrigan i ma wysoki wskaźnik poparcia, wspomni o pewnym grimuarze należącym do Flemeth, który niegdyś skonfiskowali templariusze. Możliwe, że księga jest przechowywana gdzieś w wieży.

Opis przejścia: część pierwsza Edytuj

Gdy drzwi za Strażnikiem zostaną zamknięte, należy udać się do północnego pomieszczenia,

The blight

Wieża kręgu w trakcie "Przerwanego kręgu"

żeby aktywować przerywnik filmowy. Wynne z pomocą kilku uczniów będzie walczyła z demonem gniewu, aby ochronić dzieci. Umieści też magiczną barierę na drzwiach, aby nie nadeszło więcej wrogów. Po pokonaniu swego ognistego przeciwnika, Wynne porozmawia ze Strażnikiem. Będzie chciała wiedzieć, jak udało mu się przejść przez zabarykadowane wejście i jaka jest sytuacja na zewnątrz. Strażnik poinformuje ją o przygotowaniach templariuszy do zastosowania Prawa Likwidacji, a on sam przybył, aby uratować, kogo się da i zapobiec temu koszmarowi, zanim będzie za późno. Można zdecydować się na współpracę z Wynne, dzięki czemu dołączy ona do drużyny. Jeśli powie się jej, że krąg musi zostać zniszczony, czarodziejka zaatakuje drużynę.

Uwaga: Jeśli w drużynie jest Morrigan, dołączy ona do rozmowy. Jeśli Wynne odkryje, że jest ona apostatką, a Strażnik ją wspiera, czarodziejka zaatakuje. Jeśli zdecyduje się pomóc Wynne, Morrigan nie zgodzi się, gdy nie posiada się wysokiego poziomu przymusu. Żeby nie tracić u niej punktów poparcia, można przyłączyć ja do drużyny po rozmowie z Wynne, kiedy będzie możliwość jej zmiany. Ewentualnie można nie pytać Morrigan, dlaczego traktuje krąg z taką pogardą i nie wytykać jej, że nie ma prawa tak ich traktować. Jeśli Strażnik jest magiem i rozmawiano z Wynne w Ostagarze, czarodziejka nie będzie dopytywać się o Morrigan.

Uwaga: Jeśli powie się Wynne, że krąg musi zostać zniszczony, a w drużynie obecni są Leliana i Alistair, wtedy będą przekonywać Strażnika, by posłuchał czarodziejki. Jeśli bohater zgodzi się z nimi, a Morrigan jest w drużynie, to wiedźma nie wtrąci się do rozmowy (przez co Wynne nie dowie się, że jest apostatką). Jeśli powie im się, że nie byli proszeni o zdanie, Alistair powie, że zabijanie wszystkiego, co się rusza, nie wchodzi w grę. Jeżeli Strażnik nie zmieni zdania lub każe mu się zamknąć (DisAppr Heart Alistair się nie zgadza (-5)), (DisAppr Heart Leliana się nie zgadza (-3)).

Pierwsze piętro Edytuj

Bez względu na wybór Strażnika, bariera na drzwiach zostanie zdjęta. Przeszukując pokój, w którym spotkano Wynne, można znaleźć zamknięte drzwi prowadzące do piwnicy. Będzie należało do nich wrócić, aby wykonać zadanie Quest-Początek Straż w Kresowisku.

Uwaga: Jeśli Oghren jest w drużynie, gdy Wynne zdejmuje barierę, uaktywni się między nimi rozmowa (Appr Heart Oghren się zgadza (+2)).

Uwaga: Walki opisane są dla drużyny o poziomach 10-11.

Pierwsze piętro to dawne pokoje uczniów. Znajduje się tu kilku trudnych przeciwników, chociaż znacznie cięższe walki będą toczone na wyższych piętrach. Na tym poziomie największe wyzwanie stanowi większy demon gniewu będący przed schodami na drugie piętro. W pokojach uczniów znajduje się wiele przedmiotów oraz wpisów do kodeksu do zdobycia. Mają tu miejsce początki zadań Quest-Początek Straż w Kresowisku oraz Quest-Początek Nauka o przywołaniu.

Drugie piętro Edytuj

Po wejściu na drugie piętro, Strażnik spotka Owaina. Nieopodal, przy zwęglonych zwłokach znajduje się poplamiony wodą portret. Jeśli Strażnik jest magiem, rozpozna Owaina jako wyciszonego opiekuna magazynu. Owain opowie krótko o rzeczach dziejących się w kręgu, a także o magu imieniem Niall. Ów mag przyszedł do niego i zabrał litanię Adralli, pieśń uniemożliwiającą magom krwi przejęcie kontroli nad czyimś umysłem.

Po opuszczeniu Owaina, Strażnik spotka grupę magów krwi blokujących dostęp do dalszej części budowli. Zaatakują, jak tylko zauważą bohatera. Po ich pokonaniu, jedna z nich będzie błagała o litość. Powie też nieco o Uldredzie, który jest sprawcą całego zamieszania oraz wyjaśni, dlaczego ona i jej bracia ulegli pokusie zostania magami krwi. Strażnik może pozwolić jej uciec i kazać dołączyć do zakonu, zabić ją, zwerbować do walki z Plagą lub zaprosić do obozu drużyny.

Uwaga: Jeśli w drużynie są Alistair i Leliana, Alistair skomentuje, że czarodziejka nie znajdzie litości w zakonie, czemu Leliana zaprzeczy, mówiąc, że zakon, który on zna, to nie ten sam, do którego ona dołączyła. Skutkuje to specjalną opcją dialogową, w której można zgodzić się z Lelianą, Alistairem lub powiedzieć, że ich kłótnia jest bezcelowa, jednak rezultat jest ten sam i nie następuje żadna zmiana poparcia u nich. Co więcej, nawet jeśli zwerbowano czarodziejkę do walki z Plagą lub zaproszono do swojego obozu, nie zostanie już ona spotkana w grze.

Po rozmowie, dalsza droga stanie się dostępna. W stercie książek można znaleźć "Różę z Orlais". Po drugiej stronie pokoju jest kolejna sterta książek, wśród których znaleźć można starodawne teksty, potrzebne do zadania Quest-Początek Zwoje Banastora. Większość walk jest podobna, lecz pojawią się nowi przeciwnicy w postaci powolnych szkieletów i magów krwi. Grupy magów potrafią zadać wysokie obrażenia. Najlepszym sposobem na poradzenie sobie z nimi jest używanie zaklęć obszarowych zadających obrażenia i takich, które przerywają rzucanie zaklęć, np. paraliż, miażdżące więzienie, uderzenie umysłu, itp. Jeśli mag w drużynie posiada uderzenie many, może zabijać grupy magów i stworzenia władające magią jednym zaklęciem, sprawiając, że walki staną się nadzwyczaj proste.

Głównymi wrogami na tym poziomie są magowie, demony i powolne szkielety. Znajduje się tu również więcej stron do zadania Quest-Początek Straż w Kresowisku. W dużym pokoju na północnym-wschodzie, Strażnik spotka maga Godwina, który, aby się ocalić, zamknął się w szafie. W pobliskiej toalecie można znaleźć srebrny łańcuch. Jeśli zadanie Quest-Początek Drogocenne metale jest aktywne, można wypytać maga o handel z Orzamarem i użyć perswazji (lub zastraszenia), żeby powiedział, do czego potrzebuje zamówionego lyrium. Wyjawi on wtedy, że używają go templariusze. Można ponownie użyć perswazji i poprosić o pieniądze w zamian za swoje milczenie, co skutkuje otrzymaniem 8DAP - suweren. Godwin dostarczy też kilku informacji o Uldredzie, po czym można go zabić lub zostawić. Jeśli się go zostawi, wróci do swojej szafy, bez względu na to, ile wcześniej wybito potworów.

Po rozmowie z Godwinem należy udać się do następnego pomieszczenia, gdzie rozmawiają dwaj magowie krwi. Jeśli się poczeka, pojawi się przy nich plugawiec, którego zaatakują. Jeden z nich go zamrozi, używając stożka lodu. To czyni tę łatwą walkę jeszcze łatwiejszą.

Idąc dalej dojdzie się do dawnej kaplicy. Znajdują się tam zwłoki żołnierza, przy których można znaleźć symbol zakonu. Jest tam również przewrócony posąg, za którym umieszczono szklane filakterium. Jeśli się je podniesie, pęknie i spowoduje przywołanie ożywieńca. Ten ożywieniec jest jednym z sześciu, które należy pokonać, aby wykonać zadanie Quest-Początek Czarne fiolki.

Za kaplicą, w południowym pokoju, znajduje się biuro pierwszego zaklinacza Irvinga. Można tu zdobyć kilka wpisów do kodeksu oraz dwa ważne przedmioty: czarny grimuar (do zadania Quest-Początek Księga zaklęć Flemeth) w skrzyni Irvinga oraz małe pomalowane pudełko (do zadania Quest-Początek Przyjaciele Rudej Jenny (zadanie)) w biurku pierwszego zaklinacza. Następnie można się udać na piętro trzecie.

Trzecie piętro Edytuj

Gdy Strażnik z kompanami dotrą na trzecie piętro, będą mogli znaleźć skrzynię stojącą za rzeźbą. W następnym pokoju z trzema filarami znajdować się będą trzy posągi wzdłuż bocznej ściany. Mogą zostać aktywowane w ramach zadania Quest-Początek Straż w Kresowisku. Gdy drużyna będzie w połowie drogi przez pokój, zostanie zaatakowana przez nieumarłych.

W każdym kolejnym pokoju na tym poziomie będzie można spotkać opętanych templariuszy i zauroczonych templariuszy. Są oni szczególnie efektywni w zabijaniu magów. Jeśli mag w drużynie zostanie zauważony przez templariuszy, będą oni używać oczyszczenia obszaru, które niweluje skutki działania magii, co może być tragiczne w skutkach. W jednym z pokoi, grupie zauroczonych templariuszy przewodzić będzie demon pożądania. Jak w każdej tego typu walce należy najpierw wyeliminować jednostkę magiczną, używając zamrażania, ogłuszania, powalania i wszystkich innych przeszkadzających umiejętności. Uderzenie many nie powinno zabić demona, ale zabierze mu około połowy życia i na jakiś czas uniemożliwi mu rzucanie zaklęć. Nie należy również lekceważyć templariuszy - ich umiejętności mogą być zabójcze. Po walce, przy jednym z nich można znaleźć małą sztabkę złota.

W wielu pokojach na tym piętrze można zdobyć wpisy do kodeksu oraz podarte strony, rozpoczynające zadanie Quest-Początek Pięć stron, czterech magów. W ostatnim pokoju na tym piętrze znajdują się najgroźniejszy zestaw przeciwników, składający się z demonów i plugawców. Na środku jest posąg wojownika trzymający tarczę, a wokół niego trzech wyciszonych. Dopóki plugawce nie zostaną pokonane, wyciszeni będą się w nich przemieniać. Od martwego plugawca można zabrać biały kamień runiczny.

Czwarte piętro Edytuj

Desire Demon

Demon pożądania i oczarowany templariusz

Na tym piętrze jest stosunkowo mało wrogów w porównaniu z poprzednimi poziomami i nie wszyscy są w tym momencie dostępni. Zalecane jest trzymanie się z dala od centralnego pomieszczenia i wyeksplorowanie pozostałych miejsc w tej lokacji.

Dwie walki tutaj mogą stanowić problem. Pierwszą można stoczyć w pokoju na lewo od głównego holu. Wchodząc do niego, aktywuje się przerywnik filmowy, w którym demon pożądania oczarowuje templariusza. Strażnik może od razu zabić demona lub porozmawiać z nim. Demon wyjawi mu, że widział w umyśle templariusza pragnienie szczęścia z posiadania rodziny i że daje mu iluzję takiego życia. Strażnik może próbować odczarować templariusza, ale to się nie powiedzie. Jeśli bohater porozmawia dłużej z demonem, dowie się, że nie będzie mógł go zabić, unikając śmierci mężczyzny. Można rozwiązać sprawę na dwa sposoby: zabić ich oboje lub pozwolić demonowi uciec. Jeśli wybierze się tę drugą opcję, demon zabierze templariusza ze sobą. W przypadku pierwszej stanie on w jego obronie. Demon ożywi też kilka ciał do pomocy. Templariusz będzie używał swoich zdolności, z kolei demon dysponuje potężnymi umiejętnościami magicznymi. Po walce z toalety można zabrać talizman żeglarza i słoneczną gorzałę - 1, a ze zwłok mężczyzny - zbroję templariusza.

Uwaga: Rozwiązanie tej sprawy wpływa na poparcie towarzyszy: pozwolenie demonowi uciec (Appr Heart Leliana się zgadza (+1)), walka z nim (DisAppr Heart Sten się nie zgadza (-3)). Aby uniknąć straty poparcia można od razu zaatakować demona bez rozmawiania z nim.

Drugą walkę trzeba stoczyć ze znacznie potężniejszym magiem krwi oraz sporą grupą zauroczonych i opętanych templariuszy. Należy trzymać maga z drużyny daleko od przeciwników i jak najszybciej pozbyć się tego wrogiego. Po wyeliminowaniu go, templariusze będą tacy, jak na poprzednim piętrze - silni, ale do pokonania. Od martwego maga można zabrać szatę archonta. Skrzynia w tym pokoju ma poziom zaawansowania bardzo trudny (60).

Teraz jest dobry moment, aby odpocząć i wykonać zadanie Quest-Początek Straż w Kresowisku, jeśli nie zrobiono tego wcześniej. Po wejściu do centralnej komnaty, uaktywni się przerywnik filmowy, a sprawy zmienią się diametralnie.

Znajdująca się tam gnuśność to plugawiec i to w pełnym tego słowa znaczeniu. Unosi się nad magiem, którego można pamiętać, jeśli wykonywało się prolog związany z magiem. Nie ważne, jak poprowadzi się rozmowę, gnuśność sprawi, że Strażnik wraz z drużyną zapadną w sen. Po zakończeniu przerywnika filmowego, bohater wstąpi do spowitej mgłą odmiany rzeczywistości, w której świadomość zachowują jedynie magowie. Jeśli bohater jest jednym z nich lub uratował Connora w trakcie zadania Quest-Początek Arl Redcliffe, rozpozna to miejsce jako Pustkę.

Pustka: Zagubiony w snach Edytuj

W Pustce Strażnik musi zniszczyć obronę demona gnuśności i jego samego. Odkryje również, że mag, nad którym znajdował się demon, to Niall. Ponieważ ucieczka z Pustki i pokonanie demona to osobne, długie zadanie, zostanie umieszczone w oddzielnym artykule. Zobacz: Quest-Początek Pustka: Zagubiony w snach.

Opis przejścia: część druga Edytuj

Czwarte piętro - powrót Edytuj

Po powrocie z Pustki, Strażnik znajdzie się w miejscu spotkania gnuśności. Z leżących w pobliżu zwłok

Cullen's Prison

Więzienie Cullena

Nialla należy zabrać litanię Adralli.

Ikona zmiany drużyny jest aktywna tylko w tym pomieszczeniu, więc można teraz zmienić towarzyszy (także Wynne, która do tego momentu była obowiązkowym członkiem drużyny, jeśli Strażnik zgodził się uratować magów). Jest to przydatne do rozdania broni, uzbrojenia oraz prezentów towarzyszom, co pozwala zwolnić miejsce w ekwipunku.

Uwaga: Jeśli ma się zamiar zgodzić z Cullenem, że sali Katorgi nie może opuścić żaden mag, lepiej usunąć teraz Wynne z drużyny (w przeciwnym razie po rozmowie opuści ona Strażnika i zaatakuje go).

W następnej komnacie przy zwęglonych zwłokach można znaleźć kaptur libertarianina oraz księgę - Ikona kodeksu DAP Kodeks: Legenda Kalenhada, rozdział 2. Gdy drużyna będzie zmierzać na górę wieży, zostanie zaatakowana przez smoczęta. Walka powinna być prosta, zwłaszcza, gdy można stworzenia sparaliżować i unikać ich ognistych oddechów. Dalej będą demony i pokój, który wyda się bezpieczny, dopóki nie spróbuje się otworzyć skrzynki. Uruchomi się wtedy pułapka i pojawią się kolejne demony, mogące sprawić problem, zwłaszcza jeśli w Pustce zużyło się dużo mikstur. Na szczęście w pobliżu można ich sporo zdobyć. Jedna z zamkniętych skrzyń zawiera również sztylet zwierzoczłeka.

Zmierzając do schodów prowadzących na salę Katorgi, Strażnik znajdzie Cullena uwięzionego za magiczną barierą. Jeśli Strażnik jest magiem, templariusz odpowiednio zareaguje; jeśli jest kobietą, wyzna nawet uczucia, które do niej żywił. Cullen początkowo sądzi, że drużyna jest iluzją przysłaną przez demony, by go dręczyła.

Gdy Strażnik uspokoi templariusza, ten postawi przed nim moralny wybór. Cullen opisze swoje tortury i wyjawi, że Uldred jest w sali Katorgi i zmusza pozostałych żyjących magów do zostania plugawcami. Jest przekonany, że żadnemu magowi nie wolno wyjść stamtąd cało, wszyscy muszą zginąć.

  • Strażnik może się z nim zgodzić i zabić wszystko w zasięgu wzroku. Zaprzepaści to jakiekolwiek szanse na uzyskanie pomocy magów w walce z Plagą, ale zapewni wsparcie ze strony templariuszy. Warto zauważyć, że ta decyzja skutkuje dezaprobatą i agresją ze strony Wynne, którą będzie trzeba zabić. Po wybraniu decyzji, nie można zmienić zdania!
    • Jeśli Leliana jest w drużynie (DisAppr Heart Leliana się nie zgadza (-5)).
    • Jeśli Sten jest w drużynie (Appr Heart Sten się zgadza (+7)).
    • Jeśli Zevran jest w drużynie, zaprotestuje wobec wyboru Strażnika, mówiąc, że skoro okazał on łaskę jemu, czemu nie zdobędzie się na nią dla magów. Jeśli nie użyje się perswazji (DisAppr Heart Zevran się nie zgadza (-5)).
  • Strażnik może nie zgodzić się z Cullenem i spróbować uratować magów. Później, w trakcie rozmowy z Gregorem jest jeszcze możliwość zyskania pomocy templariuszy. Opcja ta jest przydatna, gdy chce się zachować Wynne w drużynie i mieć wsparcie ze strony templariuszy.
    • Jeśli Shale jest w drużynie, golem poprze zabicie magów. Można użyć perswazji i powiedzieć, że to zły pomysł (Appr Heart Shale się zgadza (+2)) lub odrzucić sugestię (DisAppr Heart Shale się nie zgadza (-5)). Jeśli Strażnik przystanie na jej propozycję, zmiany poparcia będą wyglądały jak powyżej, dopóki bohater nie powie Shale, że nie jest potworem (DisAppr Heart Shale się nie zgadza (-15)).
    • Jeśli Sten jest w drużynie, powie, że magowie są poza kontrolą. Można użyć perswazji (DisAppr Heart Sten się nie zgadza (-5)) lub powiedzieć mu, że się tego nie zrobi (DisAppr Heart Sten się nie zgadza (-15)). Jeśli wybierze się opcję dialogową "Podjąłem już decyzję.", gdy tylko się pojawi, Sten nie wtrąci się i nie straci punktów poparcia - sugeruje to, że wojownik nie lubi zmiany zdania lub rozprawiania nad sprawą przed jej zakończeniem.
  • Strażnik może powstrzymać się od podjęcia decyzji, dopóki nie pójdzie na górę i sam nie zobaczy, jak wygląda sytuacja. Sprawi to, że decyzja zostanie podjęta później w rozmowie z Gregorem, Cullenem i Irvingiem. W tym wypadku nie ma zmiany poparcia u członków drużyny.

Po podjęciu decyzji, należy udać się na górę.

Uwaga: Przed wejściem do sali Katorgi, trzeba upewnić się, że przypisano litanię Adralli do paska szybkiego wyboru (zwłaszcza, jeśli chce się uzyskać pomoc magów).

Sala Katorgi Edytuj

W tej lokacji Strażnik w końcu spotka Uldreda. Był on magiem, który zaoferował usługi kręgu magów do

Uldred

Walka z Uldredem

zapalenia ognia sygnalizacyjnego w trakcie bitwy pod Ostagarem, dopóki nie  unieważniła tego wielebna matka. Od tamtego czasu był zajęty szykowaniem zamachu na krąg i został opętany przez demona pychy.

Po wejściu do sali, uaktywni się przerywnik filmowy, w którym Uldred zmusza jednego z magów do zostania plugawcem. Możliwe jest wypytanie go o swoje cele i motywacje, jednak tak czy inaczej, musi on zginąć.

Walka
Gdy scena filmowa dobiegnie końca, Uldred ujawni swoją prawdziwą formę, zmieniając się w demona pychy. Ma mnóstwo życia i kilka bardzo dobrych umiejętności. Służący mu trzej plugawcy są silniejsi od spotykanych do tej pory. Uldred jest niesamowicie potężny. Wynne, Morrigan i Alistair są tu najlepszymi kompanami, chociaż Sten i Shale mogą zastąpić Alistaira w tym składzie. Wynne, dzięki swym czarom leczącym jest tutaj bezcenna. Morrigan jest równie przydatna, dzięki jej zaklęciom ofensywnym. Uderzenie many powinno zabierać Uldredowi dużą ilość życia i zapobiec rzucaniu przez niego najpotężniejszych czarów, aczkolwiek może on odeprzeć ten urok. Alistair/Sten mogą również przeszkadzać Uldredowi lub najpierw rozprawić się z pozostałymi plugawcami. Strażnik może zajść Uldreda od boku, lecz musi uważać, gdyż Uldred ma zwyczaj kopania przeciwników będących z tyłu.

Często w trakcie walki, Uldred spróbuje zamienić w plugawca jednego ze związanych magów, którzy są wokół pokoju. Za każdym razem, gdy któryś z nich będzie otoczony trzema pierścieniami pulsującego światła, należy użyć litanii Adralli, by do bitwy nie dołączył kolejny wróg. Jeśli Wynne jest w drużynie, za każdym razem w takim  momencie poinformuje Strażnika, że należy jej użyć.

Gdy Uldred zostanie pokonany, można zabrać od niego rękawice Cinderfeli. Następnie należy porozmawiać z pierwszym zaklinaczem Irvingiem (lub Cullenem, jeśli wszyscy magowie nie żyją). Rozmowa z nimi ma trwały wpływ na dalszą część gry.

Rezultat Edytuj

Gdy Uldred zostanie zabity, pierwszy zaklinacz Irving lub Cullen zabierze Strażnika do komtura Gregora, gdzie zostanie omówiona kwestia traktatu. Jeśli postanowiono ocalić magów, Cullen spróbuje przekonać go, iż należy ich uśmiercić. Strażnik może zgodzić się z Cullenem lub poręczyć za magów.

Uwaga: Decyzja tu podjęta może mieć wpływ na rozwiązanie sprawy Connora w Redcliffe oraz wykonanie zadania Quest-Początek Nietypowa uczona.

Aby uzyskać wsparcie templariuszy:

  • Irving musiał zginąć w walce z Uldredem, przez co Gregor stanie po stronie Strażnika w walce z Plagą.
  • Jeśli Irving przeżył, Strażnik musi wspomnieć, że część magów krwi mogła przeżyć. W tym wypadku Irving zgodzi się i chętnie przekaże życie magów w ręce templariuszy. Wynne zgodzi się z tą decyzją i zostanie ze Strażnikiem (Appr Heart Morrigan się zgadza (+12)).

Aby uzyskać wsparcie magów:

  • Irving musiał przeżyć walkę z Uldredem. Wtedy Strażnik musi spytać Gregora o zdanie lub wspomnieć, że przywrócony został porządek w kręgu (Appr Heart Wynne się zgadza (+7)).

Niemożliwe jest zdobycie wsparcia jednocześnie magów i templariuszy. Jeśli Strażnik spyta Gregora o zdanie, a powiedział on wcześniej, że uwierzy tylko w słowo Irvinga, wtedy komtur odwoła Likwidację. Wtedy Irving potwierdzi pomoc magów z Plagą. Później, do obozu drużyny, magowie wyślą emisariusza, a podczas zadania Quest-Początek Bitwa o Denerim będą możliwymi do wybrania sojusznikami.

W obu przypadkach, jeśli Wynne przetrwała, zobowiąże się pomóc Strażnikowi jako towarzysz (Jeśli uzyskało się pomoc magów, najpierw spyta Irvinga o pozwolenie; jeśli templariuszy, Gregor zaproponuje jej stanowisko nowego pierwszego zaklinacza). Jeśli Strażnik odrzuci jej wsparcie, będzie stała obok kwatermistrza i rozmawiając z nią, będzie można ją zwerbować w każdym momencie gry.

Uwaga: Jeśli uzyskano pomoc templariuszy i powiedziano jej, że będzie cennym członkiem drużyny (Appr Heart Wynne się zgadza (+2)).

Zadania poboczne Edytuj

Poniższe zadania staną się dostępne wraz z rozpoczęciem zdania Quest-Początek Przerwany krąg.

Quest-Początek Straż w Kresowisku

Quest-Początek Nauka o przywołaniu

Quest-Początek Przyjaciele Rudej Jenny (zadanie)

Quest-Początek Pięć stron, czterech magów

Łupy Edytuj

Ogólne Edytuj

Prezenty Edytuj

Uwagi Edytuj

  • Aby otworzyć wszystkie skrzynie w wieży kręgu potrzebny jest poziom otwierania zamków co najmniej 60.
  • Po zakończeniu zadania, na przystani na jeziorze Kalenhad, Kester będzie stał na miejscu Carrolla.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki