FANDOM


Księga zaklęć Flemeth – zadanie poboczne od Morrigan, pojawiające się w Dragon Age: Początek.

Opis przejścia Edytuj

Zadanie rozpocznie się, gdy poziom poparcia u Morrigan będzie dostatecznie wysoki. Czarodziejka poprosi wtedy Strażnika, żeby poszukał czarnego grimuaru, który skradziono Flemeth dawno temu. Uważa, że wciąż może znajdować się on w Wieży Kręgu. Zadanie rozpocznie się również, gdy znajdzie się grimuar i przyniesie go Morrigan. Rzeczona księga znajduje się w kwaterach starszych magów, w skrzyni w biurze pierwszego zaklinacza Irvinga. Gdy tom trafi w ręce Morrigan, będzie ona bardzo wdzięczna.

Wiedźma będzie studiować grimuar, jednak jedyne, co odkryje, to fakt, że nie jest to zwykła księga zaklęć, na co liczyła. Po powrocie do obozu wyjaśni Strażnikowi, czego się dowiedziała. W grimuarze opisane jest, jak Flemeth zdołała przeżyć tak długo: gdy zaczynała się starzeć, wychowywała córkę tylko po to, by przejąć jej ciało, gdy obecne będzie bliskie śmierci. Morrigan nie jest zachwycona z powodu możliwości stania jej kolejną ofiarą, dlatego prosi Strażnika o pomoc.

Jeśli bohater zdecyduje się nie wesprzeć czarodziejki, opuści ona drużynę (choć pojawi się przed końcem głównego wątku fabularnego, niedługo przed ostateczną bitwą).

Jeśli bohater zdecyduje się wesprzeć ją, przedstawi ona swój plan:

  • Udać się do chaty Flemeth bez niej (żeby matka nie przejęła nad nią kontroli).
  • Stawić czoła wiedźmie i zabić ją.
  • Znaleźć i zwrócić Morrigan prawdziwy grimuar Flemeth, żeby mogła się przygotować na starcie z nią, na wypadek, gdyby wiedźma przeżyła.

Podróżując z Morrigan, Flemeth nie pojawi się i nie będzie możliwe zdobycie księgi.

Flemeth będzie czekać przed swoją chatą. Domyśli się, że jej córka poznała jej sekrety i zaproponuje Strażnikowi układ. Bohater ma dwa wyjścia: pozwolić jej uciec lub ją zabić – nagrody w obu przypadkach są takie same, chociaż członkowie drużyny mogą różnie zareagować na konkretny wybór.

Ucieczka Flemeth Edytuj

By uniknąć walki, należy wybrać poniższe opcje dialogowe:

  • „Mam może tańczyć, jak ty mi zagrasz?”
  • „Wie, jak przedłużasz swoje życie”.
  • „Potrzebuję Morrigan. Nie mam wyboru”.
  • „Mogę tak zrobić”.

Poparcie (po rozmowie z Flemeth):

  • Jeśli w drużynie jest Leliana DisAppr Heart Leliana się nie zgadza (-3)
  • Jeśli w drużynie jest Wynne DisAppr Heart Wynne się nie zgadza (-5)
  • Jeśli w drużynie jest Zevran Appr Heart Zevran się zgadza (+2)
Notka: Chociaż Alistairowi podoba się pomysł okłamania Morrigan, nie otrzyma on żadnych punktów poparcia.

Flemeth obieca, że Strażnik już jej nigdy nie spotka.

Śmierć Flemeth Edytuj

Jeśli Strażnik odrzuci propozycję wiedźmy, musi przygotować się na walkę z wielkim smokiem.

  • Jeśli w drużynie jest Oghren Appr Heart Oghren się zgadza (+2)

Na główną strategię w trakcie walki składa się:

  • Używanie towarzysza z wysoką odpornością na ogień do odwracania jej uwagi,
  • Ustawianie w jak najdalszej odległości łuczników i magów,
  • Przerywanie działań Flemeth przez użycie np. stożka lodu.

Ta walka może być bardzo łatwa do wygrania mając nawet 8. poziom i członka drużyny z umiejętnością odwracania uwagi przez np. groźbę. Wtedy pozostali towarzysze z broniami zasięgowymi mają przewagę nad smokiem, który traci swoją mobilność. Zawsze można znaleźć bezpieczne miejsce, w którym Flemeth nie będzie mogła skutecznie korzystać ze swych zdolności. To miejsce to dystans x od jej tylnych nóg, dystans x od przednich oraz dystans x od jej boku. Odległości są równe - wynoszą mniej więcej tyle co wzrost człowieka. Średnią odległość należy liczyć od środka między przednimi i tylnymi nogami i trochę na bok. Inną ważną kwestią jest wsparcie uzdrowiciela i towarzysza, który będzie przyjmował na siebie wszelkie ciosy. Ten drugi powinien być wyposażony w przedmioty zwiększające skuteczność otrzymywanego leczenia, odporność na ogień, regenerację życia, kondycję i/lub maksymalne zdrowie. Wytrzymałość pancerza z kolei nie ma tu większego znaczenia. Towarzysz odwracający uwagę Flemeth nie powinien jej atakować, tylko stać w bezpiecznym miejscu i przemieszczać się tylko, gdy smok będzie wzbijał się w górę i machał skrzydłami. Bezpieczne miejsce będzie wtedy gdzie indziej i trzeba tam pokierować towarzysza. Jeśli wszystko się powiedzie, smok nie zada obrażeń nikomu, dopóki jej uwaga jest skupiona na tym jednym członku drużyny. Jeśli pozostałych towarzyszy ustawi się tak, aby strzelali, osobę odciągającą uwagę można umieszczać w bezpiecznym miejscu za smokiem, a gdy potwór będzie się obracał, przestawiać go na drugą stronę, zanim Flemeth zada cios. Jedynie jej umiejętność obszarowa do zatrzymywania jest niebezpieczna, gdyż daje jej możliwość do zadania obrażeń. Balsamy ciepła powinien używać tylko towarzysz odwracający uwagę. Uzdrowiciela i strzelców należy trzymać z dala od smoka i rozproszyć ich na wypadek użycia kuli ognia. Zapas many zawsze powinien być wystarczająco wysoki, a zdrowie osoby odciągającej wynosić przynajmniej 70%. Przy tej wartości nie warto używać okładów i zaklęć leczących. Jeśli postać otrzyma obrażenia, to znaczy, iż nie jest w bezpiecznym miejscu. Można najpierw poćwiczyć znajdowanie tego punktu, po czym manewrować już jedynie towarzyszem odwracającym uwagę. Należy pamiętać, aby sprawdzać jego stan i w razie potrzeby ponownie używać balsamu ciepła i kryształów ognia. Korzystając z tych zasad, smok może zostać pokonany przy udziale (na przykład) Alistaira odwracającego uwagę, Strażnika i Wynne jako uzdrowiciela. Jeśli znajdowanie bezpiecznego miejsca nie sprawia kłopotu, ta walka powinna być łatwa nawet na poziomie trudności "Koszmar".

Alternatywnie, można poczekać na zdobycie ulepszonej zbroi ze skóry smoka, dającej ogromną odporność na ogień. Powinien z niej korzystać towarzysz odciągający uwagę. Pozostali niech strzelają z miejsc oddalonych jak najbardziej od smoka. Osoba odwracająca uwagę musi stać z tyłu blisko smoka, lecz mieć przed sobą jakąś część otoczenia. Zapobiegnie to zdolności Flemeth do przyciągania postaci. Mając wyżej wymieniony pancerz, trudno będzie otrzymać obrażenia, gdyż wszystkie ataki smoka są związane z ogniem. Z uzdrowicielem znającym tylko najsłabsze zaklęcie leczenia, walka powinna być łatwa na "koszmarze" bez używania jakichkolwiek mikstur.

Nagrody Edytuj

Nagrody są takie same, bez względu na sposób rozwiązania zadania.

Po załatwieniu spraw z Flemeth:

Po oddaniu księgi Morrigan:

  • 250 PD
  • Appr Heart Morrigan się zgadza (+13)

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki