Fandom

Dragon Age Polska Wiki

Inkwizytor

1649stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze0 Udostępnij

Inkwizytor, przez wielu mieszkańców Thedas nazywany Heroldem Andrasty, jest grywalną postacią i protagonistą w Dragon Age: Inkwizycji. Gracz może wybrać jego rasę, płeć, klasę oraz głos, a także spersonalizować wygląd.

Udział Edytuj

Protagonista jest jedynym ocalałym z wybuchu, w wyniku którego doszło do rozdarcia Zasłony nazwanego Wyłomem. Wybuch ten nastąpił podczas konklawe, pokojowego zjazdu pomiędzy przywódcami Zakonu i przedstawicielami zbuntowanych magów w Świątyni Świętych Prochów. Bohater budzi się w Pustce, nie pamiętając, jak się w niej znalazł. Ścigany jest przez olbrzymie stworzenia podobne do pająków. Podczas gdy dobiega do tajemniczej kobiety, na jego ręce pojawia się magiczne znamię. Wydostając się z Pustki traci przytomność i zostaje pojmany przez żołnierzy Zakonu. Przesłuchiwany jest przez Lelianę i Kasandrę, oskarżające go o doprowadzenie do powstania Wyłomu, ponieważ jego znamię wykorzystuje ten sam rodzaj magii. Znamię powiększa się za każdym razem, gdy rozszerza się Wyłom, co powoli zabija bohatera, pozwala mu jednak zapieczętować szczeliny do Pustki.

Ze względu na tę wyjątkową umiejętność Kasandra prowadzi go do szczeliny, aby podjąć próbę zamknięcia Wyłomu. Po dotarciu do szczeliny echo wyjawia, że był obecny przy tym, jak nieznany mężczyzna przetrzymywał Boską Justynię V, która prosiła go o pomoc, ten jednak nie pamięta tego wydarzenia. Używa znamienia, aby zahamować powiększanie się Wyłomu, nie udaje mu się go jednak zamknąć. Niedługo później ludzie będący świadkami tego wyczynu, wierząc, że tajemnicza postać, z którą ten rozmawiał w Pustce to Andrasta, ogłaszają go Heroldem Andrasty. Niektórzy postrzegają Herolda jako symbol nadziei, inni z kolei obwiniają go o powstanie Wyłomu.

Po sprzymierzeniu się z templariuszami lub magami, Heroldowi udaje się zamknąć Wyłom, jednak zwycięstwo nie trwa długo. Azyl zostaje zaatakowany przez Koryfeusza, którego Heroldowi udaje zająć się na tyle długo, by umożliwić innym ucieczkę, nim wioska zostaje całkowicie zniszczona przez lawinę. Gdy Herold ponownie spotyka się z członkami Inkwizycji, prowadzi ich do Podniebnej Twierdzy, gdzie oficjalnie ogłoszony zostaje Inkwizytorem.

W roku 9:41 Smoka forteca Adamant zostaje ponownie zajęta przez orlezjańskich Szarych Strażników, sprzymierzonych z Venatori. Poświęcając swoich wojowników, zniewoleni magowie Szarej Straży zaczynają przywoływać demony, aby wraz z nimi wyruszyć na Głębokie Ścieżki i zabić pozostałych Dawnych Bogów. Twierdza zostaje jednak oblężona przez Inkwizycję, ponieważ Strażnicy udzielają schronienia magistrowi Liviusowi Erimondowi, członkowi Venatori. Gdy Inkwizytorowi, Hawke’owi i ich sprzymierzeńcowi ze Straży udaje się dotrzeć do komendantki Clarel, próbują wytłumaczyć jej, że Erimond współpracuje z Koryfeuszem. Inkwizytor, jego sojusznicy i towarzysze przypadkowo wpadają do Pustki, gdzie spotykają ducha podającego się za Justynię V – tego samego, który pomógł na początku pomógł Inkwizytorowi i opacznie uznany został za Andrastę. Duch informuje, że znajdują się w domenie demona Koszmaru kontrolującego magów z Szarej Straży i że Inkwizytor musi odzyskać wspomnienia, które zabrał mu demon. Po ich odzyskaniu przypomina sobie, że Boska została spętana przez Strażników i złożona w ofierze, aby wzmocnić moc Kuli Zniszczenia. Inkwizytor przeszkodził w rytuale, podniósł kulę, którą upuścił Koryfeusz i w ten sposób zdobył znamię. Po ucieczce z Pustki, w której zostaje Hawke lub sprzymierzeniec z Szarej Straży, Inkwizytor może sprzymierzyć się z ocalałymi Strażnikami lub wygnać ich z Orlais.

Inkwizytor uczestniczy w balu urządzonym przez cesarzową Celene I w Pałacu Zimowym w Halamshiral, uprzednio dowiedziawszy się o spisku mającym na celu jej zabicie. Inkwizytor kładzie kres orlezjańskiej wojnie domowej i decyduje, kto zasiądzie na tronie Orlais.

Koryfeusz udaje się do świątyni Mythal w dziczy Arbor, gdzie zamierza posiąść wiedzę o eluvianach, dzięki którym ponownie wejdzie do Czarnego Miasta. Inkwizytor krzyżuje mu szyki, zaś Koryfeusz w akcie desperacji powraca do Świątyni Świętych Prochów i ponownie otwiera Wyłom. Inkwizytor zabija smoka czerwonego lyrium, uniemożliwiając w ten sposób Koryfeuszowi odradzanie się w innych ciałach, po czym korzystając z Kotwicy wysyła Koryfeusza do Pustki, niszcząc jego ciało, i raz na zawsze zamyka Wyłom.

Intruz Edytuj

Dwa lata po pokonaniu Koryfeusza Boska Wiktoria zwołuje Świętą Radę, podczas której podjęta ma zostać decyzja o dalszym losie Inkwizycji. Ferelden domaga się jej zdelegalizowania, powołując się na bezprawne przebywanie wojsk organizacji na granicy z Fereldenem, podczas gdy Orlais chce ją kontrolować. Podczas odbywającego się w Halamshiral szczytu odkryte zostaje ciało qunari. Po przeprowadzeniu dochodzenia okazuje się, że dostał się on do pałacu za pośrednictwem eluvianu. Inkwizytor bada trop, odkrywając, że qunari za pośrednictwem sieci eluvianów w całym Thedas chcą wymordować władze w każdym pałacu na kontynencie i przejąć nad nim władzę. Inkwizytorowi udaje się udaremnić plany qunari, a następnie konfrontuje się z Solasem, ujawniającym mu, że w rzeczywistości Fen’Harelem chcącym zniszczyć świat ludzi i przywrócić dawną świetność elfom. Fen’Harel decyduje się nie zabijać Inkwizytora, odbiera mu jednak mogącą go zabić kotwicę, wskutek czego Inkwizytor traci rękę.

Tworzenie postaci Edytuj

Gracz rozpoczyna od określenia płci, rasy (człowiek, elf, krasnolud lub qunari), głosu i klasy (wojownik, łotrzyk lub mag; ostatnia klasa jest niedostępna dla krasnoluda. Następnie można wybrać gotowy wygląd bohatera lub dostosować go do własnego gustu.

Pochodzenie Edytuj

Wybór rasy postaci wpływa na jej pochodzenie:

  • Człowiek: członek szlacheckiego rodu Trevelyan z Ostwick w Wolnych Marchiach. Ród Trevelyanów od zawsze związany była z zakonem templariuszy, zaś Inkwizytor klasy wojownika lub łotrzyka wychowywany był na oddanego i lojalnego wyznawcę Andrasty (chociaż niekoniecznie zaakceptował tę rolę). Inkwizytor wysłany zostaje na konklawe jako reprezentant swojego rodu. Inkwizytor będący magiem prowadził odosobnione i spokojne życie w Kręgu Maginów w Ostwick, dopóki templariusze nie przypuścili zamachu na jego życie, zmuszając go do ucieczki i przyłączenia się do delegacji magów podczas konklawe. Człowiek otrzymuje dodatkowy punkt umiejętności podczas tworzenia postaci.
  • Elf: wojownik lub łotrzyk jest dalijskim łowcą, z kolei mag Pierwszym po opiekunie klanu Lavellan. Elfi Inkwizytor zostaje wysłany przez opiekuna na konklawe jako szpieg. Elf otrzymuje 25-procentowy bonus do obrony przed atakami dystansowymi.
  • Krasnolud: powierzchniowy krasnolud z rodu Cadash, wpływowej rodziny w Kartelu. Wysłany zostaje na konklawe jako szpieg. Otrzymuje 25-procentowy bonus do obrony przed magią.
  • Qunari: vashoth, który nigdy nie podążał drogą qun. Bez względu na klasę, Inkwizytor będący qunari należy do kompani najemników Valo-kas i zostaje wysłany na konklawe jako ochrona. Qunari otrzymuje 10-procentowy bonus do odporności na obrażenia.

Głos Edytuj

Inkwizytor to postać w pełni udźwiękowiona. W odróżnieniu od Hawke’a, gracz ma możliwość wybrania głosu postaci. Dla każdej płci dostępne są dwa głosy – jeden z akcentem amerykańskim, drugi z brytyjskim.

Nazwisko Edytuj

  • Człowiek – Trevelyan
  • Elf – Lavellan
  • Krasnolud – Cadash
  • Qunari – Adaar

Imię Edytuj

Ikony konwersacji1.png
Ikony konwersacji2.png

Ikony konwersacji odnoszące się do ras

Imię domyślnie określane jest po wybraniu tła i płci, można jednak zmienić je na dowolnie wybrane przez gracza.

Mężczyzna

  • Człowiek – Maxwell
  • Elf – Mahanon
  • Krasnolud – Edric
  • Qunari – Kaaras

Kobieta

  • Człowiek – Evelyn
  • Elf – Ellana
  • Krasnolud – Malika
  • Qunari – Herah

Galeria Edytuj

Unikalne moce Edytuj

Inkwizytor posiada unikalną umiejętność manipulowania Pustką, objawiającą się w postaci zielonego światła wokół jego lewej dłoni. Znamię znane jest jako Kotwica.

Z biegiem czasu ulepszają się moce znamienia. Poza możliwością zamykania szczelin, w pewnym momencie znamię zapewnia dostęp do mocy znamię szczeliny – ataku obszarowego blokującego wszystkie demony, zadającego potężne obrażenia i mogące potencjalnie zabić niektórych przeciwników jednym ciosem. Moc ta jednak nie może być używana cały czas, wymaga bowiem odpowiedniej ilości skupienia.

Ciekawostki Edytuj

  • Kasandra i Leliana początkowo szukały Strażnika, chcąc, żeby objął przywództwo nad Inkwizycją, a gdy nie udało im się go odnaleźć, rozpoczęły poszukiwania Hawke’a, jednak z podobnym skutkiem.
  • W trakcie zadania Quest-DAI.png Oto jest otchłań strachy Inkwizytora przybierają postać pająków, co może sugerować, że cierpi on na arachnofobię.
  • Na okładce Inkwizycji Inkwizytor ma znamię na prawej ręce, w grze jednak znajduje się ono na lewej.
  • „Cadash” w języku hebrajskim tłumaczy się jako „święty” lub „świętość”.
  • Kanoniczną grywalną postacią jest ludzka Inkwizytorka będąca łotrzykiem, która ocaliła Celene, sprzymierzyła się z magami, zawarła sojusz z Szarymi Strażnikami, dała Morrigan napić się ze Studni Smutków i osadziła Kasandrę na Słonecznym Tronie.

Zobacz też Edytuj

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki