Dragon Age Wiki
Advertisement
Zobacz też: Atrybuty (Dragon Age II), Atrybuty (Inkwizycja)

Atrybuty – podstawowe czynniki wpływającą na zdolności postaci w walce i jej zachowania. Głównymi sześcioma atrybutami są siła, zręczność, siła woli, magia, spryt i kondycja. Wpływają one na drugorzędne atrybuty i odporności, biegłość w walce, umiejętności niezwiązane z walką oraz odblokowują nowe opcje w interakcjach z bohaterami niezależnymi.

Sześć podstawowych atrybutów wyświetlanych jest na karcie postaci wraz ze wskaźnikiem pancerza, obrony, ataku i obrażeń. Postać zaczyna z dziesięcioma punktami każdego podstawowego atrybutu, a następnie podczas tworzenia bohatera można rozdysponować kolejne pięć. Wpływ na liczbę punktów konkretnego atrybutu ma również klasa i rasa postaci. Po zakończeniu tworzenia postaci posiada ona łącznie 79 punktów różnych atrybutów.

W trakcie rozgrywki ilość atrybutów można zwiększyć w następujący sposób:

  • Każdorazowo przy awansie na kolejny poziom doświadczenia postać otrzymuje trzy punkty.
  • Niektóre przedmioty na stałe zwiększają określone atrybuty, z kolei inne zapewniają tymczasowe ich zwiększenie do czasu, kiedy są noszone przez postać.

Niektóre mechaniki gry biorą pod uwagę bardziej modyfikatory, niż same atrybuty, np. ilość punktów wydanych na określony atrybut.

Podstawowe atrybuty[]

Siła[]

Wpływa na odporność fizyczną oraz zwiększenie obrażeń, jakie postać zadaje w walce. Ma również wpływ na celność ataków wręcz. Wielka siła jest kluczowa dla wojowników, zwłaszcza tych specjalizujących się we władaniu bronią dwuręczną, jak również dla łotrzyków. Ci drudzy mogą jednak nauczyć się talentu instynkt zabójcy, dzięki któremu modyfikator siły broni będzie bazował na sprycie, a nie sile, tym niemniej w dalszym ciągu będzie ona wymagana do posługiwania się mocniejszymi broniami i pancerzami.

Wraz ze zręcznością wpływa na efektywność ataków wręcz. Wymagana jest do posługiwania się bronią dwuręczną i noszenia ciężkich pancerzy. Wpływa na odporność fizyczną postaci oraz zwiększa siłę przymusu.

Każdy punkt wydany na siłę zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie bronie (za wyjątkiem kosturów i kusz) o ~0.6, zaś w przypadku dwóch broni o ~0.3 dla każdej, jak również odporność fizyczną o 0.5.

Zręczność[]

Miernik zręczności, refleksu i równowagi postaci. Zwiększa szansę na trafienie przeciwnika i wykonanie uniku, wpływa również na obrażenia zadawane przez bronie kłute, takie jak sztylety czy strzały. Wzmacnia o 0.2 obrażenia zadawane przez każdy sztylet, jeśli postać specjalizuje się w walce dwiema broniami. Mistrzowskie opanowanie posługiwania się łukami, kuszami i dwiema broniami wymaga wysokiej zręczności, co czyni z niej najlepszy atrybut dla łotrzyków, jak również dla wojowników preferujących walkę bronią i tarczą.

Jako podstawowy element współczynnika obrony pomaga całkowicie uniknąć ataków. Wraz z siłą wpływa na obrażenia zadawane bronią do walki wręcz. W przypadku broni dystansowych jest jedynym atrybutem wpływającym na współczynnik ich ataku. Zwiększa odporność fizyczną i jest wymagana do opanowania niektórych talentów broni.

Każdy punkt wydany na zręczność zwiększa obronę o 1, a odporność fizyczną o 0.5.

Siła woli[]

Określa determinację i hard ducha postaci. Im większa siła woli, tym większe rezerwy many, co pozwala magom rzucić więcej zaklęć. W przypadku wojowników i łotrzyków zwiększa wytrzymałość wymagają do wykonywania ataków specjalnych i technik bojowych.

Zwiększa rezerwy many lub wytrzymałości, z których postać może zaczerpnąć, żeby rzucić zaklęcie albo skorzystać z talentu. Nie wpływa jednak na regenerację many, przez co jest atrybutem o wątpliwej wartości dla magów, którzy mogą regenerować manę wyłącznie dzięki miksturom lyrium. Może być jednak przydatna dla łotrzyków i wojowników – zwłaszcza walczących bronią dwuręczną – często korzystających ze zdolności aktywowanych, jako że w Początku nie pojawiają się mikstury regenerujące wytrzymałość.

Każdy punkt wydany na siłę woli zwiększa ilość many lub wytrzymałości o 5.

Magia[]

Najważniejszy atrybut dla magów, zwiększający współczynnik mocy zaklęć, który wpływa na jakość wszystkich rzucanych przez nich czarów, w tym również zadawanych przez nie obrażeń. Dla przedstawicieli wszystkich klas zwiększa skuteczność warzenia mikstur, zielarstwa i wytwarzania maści. Wysoki współczynnik magii jest wymagany do posługiwania się kosturami i zaklęciami wyższych poziomów. Magia wpływa również na odporność psychiczną.

Każdy punkt wydany na magię zwiększa moc zaklęć o 1, a odporność psychiczną o 0.5

Spryt[]

Spryt wpływa na umiejętności poznawcze i rozumowanie postaci. Mistrzowskie opanowanie większości umiejętności, takich jak chociażby taktyka, wymaga wysokiego sprytu. Atrybut ten jest najbardziej przydatny dla łotrzyków, którzy mogą dzięki niemu dostrzegać słabości w pancerzach przeciwników, jako że większość ich umiejętności klasowych i ataków specjalnych polega na subtelności i wyłapywaniu słabych stron wrogów. Wysoki wskaźnik sprytu sprawia, że niepotrzebne stają się przymus oraz talent zręczne ręce.

Bez wysokiego sprytu żadna postać nie może nauczyć się zaawansowanych umiejętności, jest on więc użyteczny dla każdego, kto chce efektownie z nich korzystać. Zwiększa współczynnik przeszywania pancerza, zwiększa odporność psychiczną, umiejętność otwierania zamków oraz wpływa na powodzenie w używaniu przymusu.

Każdy punkt wydany na przymus zwiększa wskaźnik przeszywania pancerza o ~0.14, a odporność psychiczną o 0.5.

Kondycja[]

Odpowiada za zdrowie i wytrzymałość postaci. Im wyższa kondycja, tym więcej obrażeń postać może przyjąć, zanim zostanie powalona.

Każdy punkt wydany na kondycję zwiększa maksymalny poziom zdrowia postaci o 5, a odporność fizyczną o 0.5.

Początkowe statystyki[]

Podczas tworzenia postaci każda z nich otrzymuje dodatkowe punkty do określonych atrybutów w zależności od rasy i klasy, jak również 5 punktów do wydania wedle uznania gracza. Jeżeli gracz pominie rozdysponowywanie punktów, gra przydzieli je automatycznie w następujący sposób:

Rasa
Klasa
Człowiek
wojownik
Człowiek
łotrzyk
Człowiek
mag
Elf
wojownik
Elf
łotrzyk
Elf
mag
Krasnolud
wojownik
Krasnolud
łotrzyk
Siła 15 11 11 14 10 10 15 11
Wytrzymałość 14 15 11 13 14 10 14 15
Siła woli 10 12 14 12 14 16 10 12
Magia 11 11 16 12 12 17 10 10
Spryt 11 15 12 10 14 11 10 14
Kondycja 13 10 10 13 10 10 15 12

Zwiększanie liczby punktów[]

  • Specjalizacje oraz niektóre zestawy przedmiotów zapewniają dodatkowe punkty do atrybutów.
  • Księga śmiertelnej powłoki po przeczytaniu zapewnia 1 punkt do wydania na atrybuty, a w całej grze znaleźć można dwa jej egzemplarze (jeden u Legnara w orzammarskiej dzielnicy gminu, drugi u Varathorna w obozie Dalijczyków po wykonaniu zadania Quest-Początek Natura bestii).
  • Grimuar Mroźnych Pustkowi, dostępny dla posiadaczy edycji kolekcjonerskiej, dodaje 3 punkty do wydania na atrybuty.
  • Większa księga śmiertelnej powłoki, dostępna w Golemach Amgarraku i Polowaniu na czarownicę, dodaje 2 punkty do wydania na atrybuty.
  • Przystanie na propozycję Caladriusa podczas zadania Quest-Początek Wzburzenie w obcowisku na stałe zwiększa kondycję o 1. W Przebudzeniu sprzymierzenie się z Baronową i przekonanie jej do zwiększenia nagrody, zapewnia dodatkowy punkt do kondycji, magii lub sprytu. Zadanie nie działa jednak poprawnie na komputerach i Xboksach 360.
  • Fontanny w Pustce dodają 1 punkt do określonych atrybutów. Podczas zadania Quest-Początek Przerwany krąg zdobyć można ich 21, zaś na nieśmiertelnych Czarnych Mokradłach w Przebudzeniu 12.
  • Księgi skupienia dostępne w Przebudzeniu u Herrena po przeczytaniu zwracają wszystkie punkty wydane na atrybuty, które można rozdysponować na nowo wedle uznania. W niektórych wersjach gry księga jest jednak zabugowana i zwraca maksymalnie 99 punktów, co może poważnie osłabić postać.
Advertisement